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UE4里Target MoveRight是什么?

发布网友 发布时间:2022-04-21 09:44

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3个回答

热心网友 时间:2023-11-09 06:12

影响就是,只能做漫游,做不了游戏。。。。。

蓝图就是个节点编辑器,或者叫做可视化编程,这不是UE4首创的,更谈不上任何的创新,因为这玩意在30多年之前,就已经被电影行业玩烂了。最早可以追溯到一款诞生于80年代初期SGI工作站上面,名叫Avid Media Composer的影视合成剪辑软件。

自Avid之后,绝大部分影视动画制作软件里,都标配了这玩意。比如C4D,NUKE,Houndini等软件,都有自己的节点编辑器。而UE4里的节点编辑器,唯一的不同之处在于,它起了一个"不一样的名字",实则换汤不换药。

下图为C4D的节点编辑器(诞生于1996年发布的C4D V4版):

Houdini中的节点编辑器(诞生于2002年发布的5.5版):

节点编辑器,是制作影视动画的神器。因为它可以让影视制作人员,跳过编程语言的学习。但要靠它做游戏,则更像是个笑话了。

动画与游戏的根本区别,首先需求产生的顺序不同。。。影视动画是先有剧本,之后按照剧本来制作动画,需求不会在中间环节产生变化,逻辑也不会在生产环节产生改变。而游戏中,玩家的行为是无法提前预知的,需求可能在任何时间产生变化。因此最直接的方法就是,不去设置可能改变需求的功能,让玩家无法做出"计划外的行为",但这也就根本无法称之为"游戏"了,最多只能算"场景漫游"。

第二,对冗余的忍受程度不同。。。动画的逻辑,冗余只在生产过程中产生,而成品本身,只是一个视频文件。而游戏中产生的冗余,将直接决定游戏的性能。如果按照一般的程序语言标准来说,蓝图生成的所有逻辑,其实含有大量的垃圾代码。UE4的项目需要更高的硬件配置,其实主要并不是因为"画面高大上",而是冗余。假如把一个Unity项目的画质,提升到超越UE4的水平,它需要的硬件配置,依然会比UE4项目要低很多。这就是UE4的项目很难移植到手机,掌机,而Unity却可以的根本原因。

用伪代码,举个不太准确的例子,如果用代码表示一个简单的AI逻辑,“如果敌人A的位置,接近B的3米之内,B就开始攻击。”

执行起来,大概是长这个样子:

如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,小于3){

发动攻击。。。

}

其实判断条件就一个。。如果A的X轴-B的X轴,小于3,那么就攻击。

而如果用蓝图来生成出的代码,有可能长这个样子:

如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,小于3){

发现并不成立,于是去检查是否等于3

}

如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,等于3){

发现并不等于3,排除法得出结论,距离大于3

发动攻击。。。

}

同样的结果,CPU就需要多做出两次判断,于是硬件要求就提升了一倍。。。。

蓝图这东西,作为爱好玩一玩可以,真的到了生产环节,我是真想不出它有什么用。。。可以顺利上线的游戏,比如《绝地求生》吧,你认为那里面有多少逻辑,是用蓝图连出来的?我敢肯定的告诉你,一个都没有。。。全是用C++写的。。。







热心网友 时间:2023-11-09 06:12

楼上简直是误人子弟,都9102年了,还对蓝图有成见
作为一个ue4游戏开发者,我可以很负责任的告诉你,大部分项目C++和蓝图的比重是:20/80。对,蓝图占80%,只有在一些对性能要求特别高的项目中才会大量使用C++;
虚幻在官方文档中写得很清楚,推荐使用蓝图脚本进行编程。
在一些小型项目中,蓝图和C++效率几乎没有区别
蓝图本质是一个虚拟机,性能肯定不如纯C++高,这点必须承认,但是那终究是理论上,实际运用上蓝图还是会大量使用
对于没学过编程的新人,推荐从蓝图入门,然后慢慢学习ue4C++;
为什么说UE4C++,因为UE4对C++的魔改简直不要太大,可以说UE4C++和真正的C++就是两种东西,就算10年C++大神对UE4C++也得慢慢学习;
总结下:可以从蓝图入门UE4,但是想成为真正的大神,C++是必学的!
希望对你有帮助

热心网友 时间:2023-11-09 06:13

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